16+
	array(0) {
}
	array(0) {
}
	NULL
Больше новостей
Больше опросов

«Мы хотели сделать странную и маленькую игру для небольшого количества людей»: интервью с разработчиком видеоигры Loop Hero

Разработчик российской игры Loop Hero – о своем пути в геймдев, успехе и выгорании

Игра, которая играет сама в себя, – так можно описать Loop Hero, но это лишь вершина айсберга. За необычным геймплеем, пиксельной эстетикой и мрачной меланхолией скрывается труд нескольких друзей, которые однажды просто ради удовольствия решили попробовать себя в геймдеве. Они не ставили перед собой цель завоевать Steam, но все получилось само собой: миллионы игроков по всему миру, восторженные отзывы, мемы и тонны фанатских теорий.

Корреспондент siapress.ru поговорил с художником и геймдизайнером студии Four Quarters Дмитрием «Deceiver» Каримовым – о начале пути, о трудностях и выгорании, о лоре и геймплейных решениях, пиксель-арте, музыке и о том, почему не стоит сразу делать игру мечты.

– Как возникла идея создания игровой студии? Когда это произошло?

– Это было в 2012 или 2013 году, точнее не скажу. Инициатором стал наш композитор – Александр «Blinch» Гореславец, который обратился ко мне с предложением делать вместе игру. Некоторое время мы пытались вдвоем, но быстро поняли, что нам не только не хватает программиста (изначально Blinch занимался в том числе и этим), но и второго художника.

Для его поиска пришлось даже устраивать творческий конкурс, в результате которого к коллективу присоединился Александр «Finlal» Вартазарян, а Дмитрий «TheRandom» Лагутов (наш программист) был приглашен в команду, потому что до этого был немного знаком с другим нашим Дмитрием. В итоге у нас в команде оказались два Дмитрия и два Александра.

– Кто сейчас входит в состав вашей команды?

– Состав с тех пор не изменился. Мы иногда пробуем подключать людей со стороны, но это обычно носит краткосрочный характер.

– Первая игра от вашей студии была «Please, Don’t Touch Anything». Расскажите об этой игре и ее создании.

– Эта игра была изначально разработана на геймджем Ludum Dare. Если коротко, то это такой конкурс, где нужно за три дня сделать игру на определенную тему. Сама игра вышла очень камерная и не слишком объемная. Доработка конкурсной версии заняла три месяца, что на самом деле довольно быстро.

Игра оказалась очень даже удачной, и позволила нам в дальнейшем начать заниматься геймдевом уже профессионально, а не, скажем, вечером после работы в шаурмечной (пример не из головы, кстати).

– Несмотря на успех первой игры, абсолютным хитом вашей студии стала Loop Hero. Как появилась идея этой игры?

– Идея появилась из рассуждений на тему ZPG (игры, которые не требуют участия игрока, или требуют, но минимальное) и кликеров. Понятное дело, что сюда намешено гораздо больше влияния самых разных произведений/жанров/медиа. Как ядро у нас была мысль: «Как сделать интересной игру, в которой игроку не приходится управлять персонажем и что-либо активно делать?». Мы вскользь обсудили эту идею, сочли ее перспективной, но положили на дальнюю полку. Во время очередного Ludum Dare про идею эту вспомнили, сдули с нее пыль, и решили попробовать воплотить ее в жизнь. В основном благодаря тому, что под тему Людума «Старт ни с чем» она подходила довольно хорошо.

– Сколько времени заняла разработка игры? Были ли какие-то сложности на пути?

– Разработка игры заняла примерно год плотной работы. Было довольно много проблем, сложно выделить центральную. Но на мой личный взгляд – это выгорание, когда морально и физически устаешь заниматься одним и тем же проектом столько времени. Я понимаю, что год – это не так уж и много, но для нас оказалось, что очень даже.

Повторюсь – это лично мои мысли на этот счет. В целом было много споров и творческих разногласий, как и жизненных проблем, не связанных с игрой напрямую, но влияющих на нее. Но все это нам так или иначе удалось пережить.

– Почему вы выбрали именно стиль пиксель-арта и ретро-эстетику?

– Все просто – два наших художника рисуют именно в этой технике. Даже не было обсуждений на тему «в каком стиле будем работать?». Можете открыть нашу страницу на Itch.io (прим.ред. – онлайн-сервис для размещения, продажи и загрузки инди-игр) и убедиться в этом самостоятельно.

– Какими играми (и не только играми) вы вдохновлялись в процессе создания Loop Hero?

– Могу ответить про графическую часть. Лично я большой фанат игры Disciples 2. Стараюсь всячески транслировать это в своем творчестве. Серые цвета, грусть, тоска и меланхолия – это все оттуда.

А что касается механической части, то тут на самом деле огромный бэкграунд из всего увиденного и поигранного за жизнь (Final Fantasy, Legend Of Zelda, Castlevania, Diablo, Path of Exile, Progress Quest и многое другое). Трудно выделить что-то основное.

– В Loop Hero необычный геймплей – ты сам создаешь свое поле боя и окружение из большого разнообразия карточек и на «автопилоте» проходишь зацикленный путь. Как вы пришли к этой идее?

– Во многом этот вопрос синонимичен вопросу про появление идеи игры. Тут трудно что-то добавить, честно говоря. Игра играет сама в себя, становится сложнее, и игроки должны иметь возможность влиять на это. Как? Ну вот пусть персонаж лечится, когда проходит через костер, или получает более ценные предметы сражаясь с более сильным монстром, которого мы ему подсунем добровольно.

Так выглядит игровой процесс. Внизу – карточки с разными зданиями (и не только), которые надо ставить на игровое поле. Что-то делает игру проще, что-то – наоборот.

– Когда я играл в Loop Hero, мне в душу особенно запал саундтрек. Он уже давно есть в моем плейлисте, и я часто переслушиваю оттуда любимые треки. Как проходила работа над созданием музыки и сколько времени это заняло?

– Спасибо за теплые слова! Работа над саундтреком проходила довольно стандартно – композитор сидел у себя дома и в течение года готовил композиции для игры. Сложно сказать, сколько времени заняло создание музыки. У каждого из нас было множество обязанностей, и наш композитор занимался не только созданием саундтрека.

Хочу также рассказать об одной трудности в процессе разработки. В Loop Hero во время боев происходит очень много действий. И множество разных звуков иногда создавало настоящую какофонию. Настроить все это звучание, чтобы оно еще и сочеталось с музыкой – было той еще задачей.

– Персонажи и враги в Loop Hero выглядят очень стильно. Кто отвечал за их дизайн? Как придумывали визуал?

– Ну вот не зря значит у нас половина команды – это художники. Должен отметить, что с дизайном большинства портретов нам помогала художница Александра «Bard» Фомина. А в остальном – все тот же культурный багаж из насмотренного/наигранного.

– В игре довольно глубокий и интересный лор. Кто придумывал и отвечал за сюжет?

– Большую часть лора и диалогов накидал я. А все, что касается энциклопедии и статей про монстров – это коллективное творчество всей студии (и ранее упомянутой художницы). Например, описание всех предметов написал Finlal, а львиную часть статей энциклопедии – Blinch.

Кроме того, мы постоянно корректировали работу друг друга, и потратили много времени на то, чтобы всю эту графоманию привести к более краткому и содержательному формату. Изначально текста было больше примерно в два раза.

– Как вы отреагировали на успех игры? Ожидали ли такого признания?

– Все отреагировали по-разному. Лично моя реакция была примерно: «О, ну неплохо. Очень здорово... наверное». А что касается ожиданий – то нет, не ожидали такого признания. Честно говоря, мы взяли за негласный ориентир сделать прикольную, маленькую и странную игру для небольшого количества людей, которым такое нравится. Но в итоге вышло, как вышло.

За первую неделю после релиза Loop Hero было продано более 500 тысяч копий. Спустя почти три с половиной месяца продажи достигли 800 тысяч экземпляров. А спустя чуть больше девяти месяцев с выхода, тираж одной только Steam-версии Loop Hero превысил 1 млн копий.

– Какой совет вы дадите инди-разработчикам, которые хотят сделать свою игру?

– Ваш самый главный враг – это непонимание собственных сил и возможностей. Не гонитесь за журавлем в небе. Маленький, но хороший проект – это то, что вам нужно сделать в первую очередь. Так вы обретете первый опыт, уверенность в своих силах, и банально поймете, на что вы способны сами и как коллектив. Вы всегда успеете начать делать более амбициозный проект мечты, разработка которого займет десятки лет вашей жизни, но создайте для начала что-то, что станет вашей отправной точкой в этом деле.

– Над какими проектами вы работаете сейчас?

– Недавно снова поучаствовали в Людуме и сделали небольшую игру – Podvodsk. Она про строительство подводного города. А так – пока ничем. Мы не самый трудолюбивый коллектив, и делаем игры в основном ради развлечения. Может поэтому у нас их не так уж и много.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал, чтобы следить за актуальными новостями.



24 августа 2025 в 17:00, просмотров: 9838, комментариев: 6


Комментарии:
Alkonowa1ow
Польза от потраченного времени за играми в кресле у компьютера? Нулевая. Это банальная игромания идентичная наркомании. К примеру известный российский футболист Александр Соболев (нападающий «Спартака», а ныне «Зенита») в 2024 году играет Dota 2, причём проводит за играми 6 и более часов в сутки. Как игрок футбольного клуба он деградировался. До увлечения компьютерными играми он забивал за сезон 13 и более мячей, в последнее время он практически безрузультативен. «Боливар двух не выдержит». Поэтому этот «поросячий визг» от создателей новой игры пора засунуть себе в одно место. Если они зарабатывают на этом бабло, то это то же самое что создавать новый синтетический наркотик. Много андреналина и его нужно реализовать где-то? Велкам, в горы. Там все по настоящему. Была некогда в Сургуте в 80-х годах альпинистская секция, руководил которой Безверхов Сергей Николаевич - «Снежный барс» (присвоение титула «Снежного барса» удостаиваются альпинисты покорившие все семитысячники на территории СНГ, в том числе «Пик Победы» - 7495 метров в горах Тянь-Шаня). В числе знаменитых альпинистов вышедших из этой альпинистской секции знаменитый Дмитрий Павленко, который с 1986- по 1988 год учился мастерству у Сергея Безверхова. На счету у Дмитрия Павленко было 500 восхождений, в том числе 13 восхождений 6А и 2 восхождения 6Б сложности. Обладатель «Золотого ледоруба» исоло и в составе команды и титула «Снежный барс». Четырежды поднимался на Пик Победы, в том числе по маршруту последнее свое восхождение по маршруту Абалакова. Это был последний его маршрут, когда 20 июля 2023 года при спуске с Пика Победы в составе группы, в которую входила его жена Светлана Павленко и два туриста произошла трагедия, когда группу на высоте 6900 м накрыла снежная лавина. Поиски спасателей не увенчались успехом. Кто проводит время на диване за компьютерными играми, а кто-то идёт в горы.
Alkonowa1ow
Напомню, что престижный титул среди альпинистов «Снежный Барс» получают те кто покорил пять 7-тысячников бывшего СССР:
-пик Победы - 7439 м, пик Хан-Тенгри- 7010 м, пик Коммунизма- 7495 м, пик Ленина - 7134 м и пик Корженевской- 7105 м.
Спасибо российским разработчикам! У нас эту сферу особо не ценят, особенно старшее поколение. Но вы не выгорайте - творите и вдохновляйте!
Evic Cthulhu
Уважаемый Alkonowa1ow,
Ваш комментарий отражает личное мнение, но называть игры «наркоманией» и «бесполезной тратой времени» — слишком однобоко. Игры давно стали частью мировой культуры и экономики: они создают рабочие места для художников, программистов, музыкантов и приносят миллиарды дохода.
Возьмём пример из нашего города: Антон Шкредов, в свои 24 года благодаря Dota 2 добился больших успехов, путешествует по миру и зарабатывает миллионы. Вряд ли он согласился бы с Вашим сравнением игр с наркотиками.
Конечно, как и в спорте или кино, чрезмерное увлечение может быть вредным. Но в разумных пределах игры — это не только развлечение, но и форма искусства, которая по сюжету и эмоциям может соперничать с фильмами или музыкой.
Горы, спорт, кино, музыка, игры — всё это разные пути самореализации. Каждый выбирает своё. Главное — не обесценивать то, что ценно для других.
Alkonowa1ow → Evic Cthulhu
Да, Вы правы. Это мое личное мнение, которое основано на однобокости и даже скорее отсталости в понимании значения для современного поколения компьютерных игр, как формы искусства.
Просто Антон
Я играл в эту игру и не могу назвать себя ее фанатом. Жанр не мой. Но прекрасно понимаю людей, которым она понравилась, сделана она действительно добротно, а музыка напоминает старого Бетмена на денди. А статья у вас получилась отличная, приятно видеть такое на вашем сайте!
Показать все комментарии (6)

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи.

Вы можете войти на сайт

	array(0) {
}
	array(0) {
}
	NULL
	array(0) {
}
	array(0) {
}
	NULL
	array(0) {
}
	array(0) {
}
	NULL

	array(0) {
}
	array(0) {
}
	NULL

Топ 10

  1. Автомобилист насмерть сбил 17-летнего подростка на пешеходном переходе в Сургуте 1036
  2. В Югре запущен большой сбор мелочи в обмен на бумажные рубли 771
  3. ​Зачем Сургуту еще высотки на берегу Саймы, если на рынке зависли тысячи нераспроданных квартир? 664
  4. Дело сургутянина, насмерть сбившего мальчика на переходе, поступило в суд 608
  5. Бюджет Югры в наступающем году ожидает существенное сокращение 544
  6. ​В Сквере Энергетиков Сургута появятся новые качели, карусель и горки 482
  7. Сургутские врачи спасли двухлетнего ребенка, опрокинувшего на себя ковшик с кипятком 474
  8. В Югре полиция задержала 75-летнего мужчину по делу о двойном убийстве 24-летней давности 464
  9. ​Сургут начали украшать к Новому году раньше обычного 452
  10. ​Артём Михалишин: «Сургут − город из бетона. Мне кажется, этот лозунг хорошо отражает город» 447
  1. Лучший учитель Сургута 2026 года работает в «Перспективе» 1729
  2. Сын пастуха Уапкая 1607
  3. ​«Главная задача сейчас ‒ выжить»: Владимир Болотов ‒ о кризисе в Сургуте, мигрантах и ограничении многоэтажек 1489
  4. ​Куда сходить в Сургуте на выходных 23-25 октября? // АФИША 1415
  5. Юные инженеры Тюменской области устроили «Битву роботов» на IT-форуме 1292
  6. Новый сургутский вокзал еще не достроен, а уже морально устарел. Лучше уж действительно восстановить старый 1286
  7. В Сургуте произошел пожар на стройке бюро судмедэкспертизы за 2,7 млрд рублей 1223
  8. ​В районе Тюменского тракта в Сургуте произошел крупный пожар // ФОТО 1215
  9. ​Живой зоопарк в умирающем здании 1203
  10. ​Грызун оставил часть 32-го микрорайона Сургута без света 1194
  1. После атаки беспилотника загорелся промышленный объект в Сургутском районе 12937
  2. Росавиация закрыла аэропорты Сургута и Когалыма, задержки рейсов достигают 10 часов 4096
  3. Итоги закрытия сургутского аэропорта на фоне атаки БПЛА: максимальная задержка рейса превысила 19 часов 3969
  4. ​Куда сходить в Сургуте на выходных 10-11 октября? // АФИША 3889
  5. ​Аналитик назвала продукты, которые стоит купить к Новому году заранее 3645
  6. Несгибаемая воля лидера 3006
  7. ​Клюква, остатки брусники и кедровые орехи — что еще можно добрать в лесу перед началом морозов 2861
  8. ​Зайти правильно 2692
  9. ​Артём Кириленко: «Главный эффект Сургутской агломерации − когда жители перестанут замечать административные границы» 2515
  10. Полицейский застрелил медведя, который ворвался в дом 85-летней жительницы Югры 2421