Игра, которая играет сама в себя, – так можно описать Loop Hero, но это лишь вершина айсберга. За необычным геймплеем, пиксельной эстетикой и мрачной меланхолией скрывается труд нескольких друзей, которые однажды просто ради удовольствия решили попробовать себя в геймдеве. Они не ставили перед собой цель завоевать Steam, но все получилось само собой: миллионы игроков по всему миру, восторженные отзывы, мемы и тонны фанатских теорий.
Корреспондент siapress.ru поговорил с художником и геймдизайнером студии Four Quarters Дмитрием «Deceiver» Каримовым – о начале пути, о трудностях и выгорании, о лоре и геймплейных решениях, пиксель-арте, музыке и о том, почему не стоит сразу делать игру мечты.
– Как возникла идея создания игровой студии? Когда это произошло?
– Это было в 2012 или 2013 году, точнее не скажу. Инициатором стал наш композитор – Александр «Blinch» Гореславец, который обратился ко мне с предложением делать вместе игру. Некоторое время мы пытались вдвоем, но быстро поняли, что нам не только не хватает программиста (изначально Blinch занимался в том числе и этим), но и второго художника.
Для его поиска пришлось даже устраивать творческий конкурс, в результате которого к коллективу присоединился Александр «Finlal» Вартазарян, а Дмитрий «TheRandom» Лагутов (наш программист) был приглашен в команду, потому что до этого был немного знаком с другим нашим Дмитрием. В итоге у нас в команде оказались два Дмитрия и два Александра.
– Кто сейчас входит в состав вашей команды?
– Состав с тех пор не изменился. Мы иногда пробуем подключать людей со стороны, но это обычно носит краткосрочный характер.
– Первая игра от вашей студии была «Please, Don’t Touch Anything». Расскажите об этой игре и ее создании.
– Эта игра была изначально разработана на геймджем Ludum Dare. Если коротко, то это такой конкурс, где нужно за три дня сделать игру на определенную тему. Сама игра вышла очень камерная и не слишком объемная. Доработка конкурсной версии заняла три месяца, что на самом деле довольно быстро.
Игра оказалась очень даже удачной, и позволила нам в дальнейшем начать заниматься геймдевом уже профессионально, а не, скажем, вечером после работы в шаурмечной (пример не из головы, кстати).
– Несмотря на успех первой игры, абсолютным хитом вашей студии стала Loop Hero. Как появилась идея этой игры?
– Идея появилась из рассуждений на тему ZPG (игры, которые не требуют участия игрока, или требуют, но минимальное) и кликеров. Понятное дело, что сюда намешено гораздо больше влияния самых разных произведений/жанров/медиа. Как ядро у нас была мысль: «Как сделать интересной игру, в которой игроку не приходится управлять персонажем и что-либо активно делать?». Мы вскользь обсудили эту идею, сочли ее перспективной, но положили на дальнюю полку. Во время очередного Ludum Dare про идею эту вспомнили, сдули с нее пыль, и решили попробовать воплотить ее в жизнь. В основном благодаря тому, что под тему Людума «Старт ни с чем» она подходила довольно хорошо.
– Сколько времени заняла разработка игры? Были ли какие-то сложности на пути?
– Разработка игры заняла примерно год плотной работы. Было довольно много проблем, сложно выделить центральную. Но на мой личный взгляд – это выгорание, когда морально и физически устаешь заниматься одним и тем же проектом столько времени. Я понимаю, что год – это не так уж и много, но для нас оказалось, что очень даже.
Повторюсь – это лично мои мысли на этот счет. В целом было много споров и творческих разногласий, как и жизненных проблем, не связанных с игрой напрямую, но влияющих на нее. Но все это нам так или иначе удалось пережить.
– Почему вы выбрали именно стиль пиксель-арта и ретро-эстетику?
– Все просто – два наших художника рисуют именно в этой технике. Даже не было обсуждений на тему «в каком стиле будем работать?». Можете открыть нашу страницу на Itch.io (прим.ред. – онлайн-сервис для размещения, продажи и загрузки инди-игр) и убедиться в этом самостоятельно.

– Какими играми (и не только играми) вы вдохновлялись в процессе создания Loop Hero?
– Могу ответить про графическую часть. Лично я большой фанат игры Disciples 2. Стараюсь всячески транслировать это в своем творчестве. Серые цвета, грусть, тоска и меланхолия – это все оттуда.
А что касается механической части, то тут на самом деле огромный бэкграунд из всего увиденного и поигранного за жизнь (Final Fantasy, Legend Of Zelda, Castlevania, Diablo, Path of Exile, Progress Quest и многое другое). Трудно выделить что-то основное.
– В Loop Hero необычный геймплей – ты сам создаешь свое поле боя и окружение из большого разнообразия карточек и на «автопилоте» проходишь зацикленный путь. Как вы пришли к этой идее?
– Во многом этот вопрос синонимичен вопросу про появление идеи игры. Тут трудно что-то добавить, честно говоря. Игра играет сама в себя, становится сложнее, и игроки должны иметь возможность влиять на это. Как? Ну вот пусть персонаж лечится, когда проходит через костер, или получает более ценные предметы сражаясь с более сильным монстром, которого мы ему подсунем добровольно.

Так выглядит игровой процесс. Внизу – карточки с разными зданиями (и не только), которые надо ставить на игровое поле. Что-то делает игру проще, что-то – наоборот.
– Когда я играл в Loop Hero, мне в душу особенно запал саундтрек. Он уже давно есть в моем плейлисте, и я часто переслушиваю оттуда любимые треки. Как проходила работа над созданием музыки и сколько времени это заняло?
– Спасибо за теплые слова! Работа над саундтреком проходила довольно стандартно – композитор сидел у себя дома и в течение года готовил композиции для игры. Сложно сказать, сколько времени заняло создание музыки. У каждого из нас было множество обязанностей, и наш композитор занимался не только созданием саундтрека.
Хочу также рассказать об одной трудности в процессе разработки. В Loop Hero во время боев происходит очень много действий. И множество разных звуков иногда создавало настоящую какофонию. Настроить все это звучание, чтобы оно еще и сочеталось с музыкой – было той еще задачей.
– Персонажи и враги в Loop Hero выглядят очень стильно. Кто отвечал за их дизайн? Как придумывали визуал?
– Ну вот не зря значит у нас половина команды – это художники. Должен отметить, что с дизайном большинства портретов нам помогала художница Александра «Bard» Фомина. А в остальном – все тот же культурный багаж из насмотренного/наигранного.

– В игре довольно глубокий и интересный лор. Кто придумывал и отвечал за сюжет?
– Большую часть лора и диалогов накидал я. А все, что касается энциклопедии и статей про монстров – это коллективное творчество всей студии (и ранее упомянутой художницы). Например, описание всех предметов написал Finlal, а львиную часть статей энциклопедии – Blinch.
Кроме того, мы постоянно корректировали работу друг друга, и потратили много времени на то, чтобы всю эту графоманию привести к более краткому и содержательному формату. Изначально текста было больше примерно в два раза.
– Как вы отреагировали на успех игры? Ожидали ли такого признания?
– Все отреагировали по-разному. Лично моя реакция была примерно: «О, ну неплохо. Очень здорово... наверное». А что касается ожиданий – то нет, не ожидали такого признания. Честно говоря, мы взяли за негласный ориентир сделать прикольную, маленькую и странную игру для небольшого количества людей, которым такое нравится. Но в итоге вышло, как вышло.
За первую неделю после релиза Loop Hero было продано более 500 тысяч копий. Спустя почти три с половиной месяца продажи достигли 800 тысяч экземпляров. А спустя чуть больше девяти месяцев с выхода, тираж одной только Steam-версии Loop Hero превысил 1 млн копий.
– Какой совет вы дадите инди-разработчикам, которые хотят сделать свою игру?
– Ваш самый главный враг – это непонимание собственных сил и возможностей. Не гонитесь за журавлем в небе. Маленький, но хороший проект – это то, что вам нужно сделать в первую очередь. Так вы обретете первый опыт, уверенность в своих силах, и банально поймете, на что вы способны сами и как коллектив. Вы всегда успеете начать делать более амбициозный проект мечты, разработка которого займет десятки лет вашей жизни, но создайте для начала что-то, что станет вашей отправной точкой в этом деле.
– Над какими проектами вы работаете сейчас?
– Недавно снова поучаствовали в Людуме и сделали небольшую игру – Podvodsk. Она про строительство подводного города. А так – пока ничем. Мы не самый трудолюбивый коллектив, и делаем игры в основном ради развлечения. Может поэтому у нас их не так уж и много.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал, чтобы следить за актуальными новостями.














-пик Победы - 7439 м, пик Хан-Тенгри- 7010 м, пик Коммунизма- 7495 м, пик Ленина - 7134 м и пик Корженевской- 7105 м.
Ваш комментарий отражает личное мнение, но называть игры «наркоманией» и «бесполезной тратой времени» — слишком однобоко. Игры давно стали частью мировой культуры и экономики: они создают рабочие места для художников, программистов, музыкантов и приносят миллиарды дохода.
Возьмём пример из нашего города: Антон Шкредов, в свои 24 года благодаря Dota 2 добился больших успехов, путешествует по миру и зарабатывает миллионы. Вряд ли он согласился бы с Вашим сравнением игр с наркотиками.
Конечно, как и в спорте или кино, чрезмерное увлечение может быть вредным. Но в разумных пределах игры — это не только развлечение, но и форма искусства, которая по сюжету и эмоциям может соперничать с фильмами или музыкой.
Горы, спорт, кино, музыка, игры — всё это разные пути самореализации. Каждый выбирает своё. Главное — не обесценивать то, что ценно для других.