
«Зайчик» – это российская визуальная новелла, которая неожиданно громко заявила о себе в 2021 году. С первых же эпизодов игра зацепила атмосферой, интересным сюжетом и редким для жанра уровнем продуманности. Десятки фанатских теорий, тонны обсуждений на форумах, обзоры и разборы – новелла быстро вышла за пределы своего формата и стала культовой.
История новеллы будто собрана из детских страхов и тревожной памяти о 90-х. А еще – из множества символов, намеков, отсылок, которые раз за разом рождают у игроков новые теории и споры. «Зайчик» вырос из рассказа Дмитрия Мордаса, но обрел самостоятельную жизнь, став чем-то большим: личной исповедью, экспериментом с жанром и игрой, в которой хочется остаться, чтобы разгадать все до конца.
«Зайчик» получил большое признание игроков – В Steam 96% из 17 348 отзывов оказались положительными.
Корреспондент siapress.ru поговорил с создателями новеллы – основателем проекта и автором идеи Сайконо и геймдизайнером и сценаристом Евгением Сокаревым. Они рассказали о рождении тревожной атмосферы, процессе создания игры и о том, почему тишина иногда страшнее любых скримеров.
– Расскажите, как родилась идея «Зайчика»? С чего все началось?
Сайконо: Все началось с настроения. Холодного, липкого, тревожного. Такого, которое не покидает тебя с детства. Однажды я наткнулся на рассказ Дмитрия Мордаса – и он отозвался у меня в сердечке. Воплотить его в жизнь, увы, не удалось. Но зато на его основе мы придумали новый сюжет.
Евгений: В самом начале я помогал Сайконо дружеским советом, прокачивал сценарий новеллы и дизайнил игровые механики. А как Дима Мордас ушел из проекта – Сайконо предложил мне полную творческую свободу с условием, что мы сохраним нарисованные сцены из рассказа. Перерисовывать арты – непростительная роскошь для инди-команд. Так и родилось нечто новое.
– Новелла создана «по мотивам» рассказа Дмитрия Мордаса. Почему пришлось отойти в сторону от изначального сюжета?
Евгений: Рассказ – это отличный базис и ценный сеттинг. Но у нас с Мордасом изначально были разные взгляды на историю, так как мы два разных рассказчика. В игре мы пошли дальше, чтобы исследовать глубже: личные переживания, страхи, травмы. Рассказ и новелла – это совершенно разные истории, просто с одинаковым началом.
Сайконо: Формат визуальной новеллы требует другого ритма. Мы хотели, чтобы игрок прожил историю, а не просто прочел ее, как в рассказе. Это уже другой уровень вовлечения, он требует других способов подачи истории.
– Почему вы выбрали именно формат визуальной новеллы?
Сайконо: Для создания простейшей новеллы не требуется особых знаний в области кода. Программиста в начале у нас не было, так что работали с тем, что было. Многие другие новеллы крайне бедны на подачу. Поэтому нам приходилось смотреть в сторону кино и многое изобретать самим.
Евгений: Визуальная новелла – верное решение, если ваша сильная сторона – нарратив или изобразительное искусство. Традиционные новеллы мне не заходят, так что мы старались больше деконструировать ВН-ку как жанр в «Зайчике» – добавить озвучку, сделать киношное построение кадров, добавить в геймплей мини-игры. В самом начале нашего пути некоторые из визуального сообщества посчитали нашу демку (прим. ред. – неполную версию игры) слишком замороченной. Но как только пришел успех – нашу формулу начали заимствовать. Значит она работает, а это радует!
Как и в большинстве визуальных новелл, в «Зайчике» есть возможность выбрать один из нескольких вариантов развития, которые поведут сюжет в разных направлениях.
– Как сформировалась команда проекта?
Сайконо: Это было похоже на сбор покемонов! Как только я видел крутого в своей области человека – сразу с ним знакомился и приглашал принять участие в игре.
Евгений: Очень важно уметь коммуницировать с людьми и обрастать полезными связями. От такой синергии и рождается магия. Кто-то из команды давний друг, кто-то – талант, с которым ты познакомился на фестивале. Искать надо всюду.
– В «Зайчике» очень сильная, тревожная атмосфера. Как вы ее добились?
Сайконо: Тишиной. Отсутствием ответа. И правильной паузой между строк.
Евгений: Звук, музыка, цветокоррекция, тексты – все на грани. Самое страшное – это не демонстрация ужаса, а его ожидание. То есть саспенс. Все как в детстве, когда ты идешь по темному коридору и не знаешь, обернуться или лучше не надо.
– У игроков часто возникают теории и догадки о скрытых смыслах. Есть ли в «Зайчике» тайны, которые до сих пор никто не разгадал?
Сайконо: Стройные теории по игре – это огромная работа с лором игры. Все так удачно совпадает не просто так. И как в хорошем произведении, у игры есть посыл.
Евгений: Конечно есть! Иначе не было бы столько теорий по «Зайчику» после выхода четвертого эпизода. Придумывать тайны и подбрасывать улики зрителю – одно из моих любимых занятий. Особенно кайфово, когда игроки выстраивают новую теорию опираясь на лор игры. Это я считаю самым важным показателем – уметь интерпретировать контент, строя свои логические цепочки. Вот тогда произведение взаправду живет отдельно от авторов.
– Были ли идеи/механики/повороты сюжета, от которых вам пришлось отказаться?
Сайконо: Да, конечно. Было направление в сторону Кати Смирновой (прим. ред. – персонаж из игры). И мы воплотили эту идею в довольно интересной манге «Любовь, Смерть и Клубника».
Евгений: Мини-игры всегда нами планировались как гиперказуальный жанр, но по итогу они получались совсем не казуальными. Тогда, конечно, упрощали. Практически весь выброшенный контент, связанный со сценарием, был возвращен в игру или попал в комикс.
– Визуальные новеллы – достаточно нишевый жанр. Почему, по вашему мнению, «Зайчик» получил такую любовь?
Сайконо: Людям важно прожить то, что они не смогли бы выразить словами. «Зайчик» дал им для этого пространство.
Евгений: Потому что попал в нерв. Очень мало игр, повествующих о сеттинге СНГ. К тому же у нас герои – школьники, которые находятся в эпохе нашего детства. Сразу попадание в две целевые аудитории разного возраста. В добавок детективные ужасы это один из самых востребованных жанров, если уметь с ним работать.
Практически все фоны новеллы выполнены в черно-белом стиле.
– Есть ли у вас любимые российские или зарубежные визуальные новеллы и игры?
Сайконо: Из зарубежных мне очень нравится «Phenomeno». А из русских, пожалуй, это «Корона из листьев» и «Мертвые глаза».
Евгений: Любимых игр не счесть. Сейчас сижу на старой и новой школе тактических пошаговых ролевых игр: Baldurs Gate 3, Pathfinder: Wrath of the Righteous, Pillars Eternity и прочие.
Кстати, финальный пятый эпизод «Зайчика» сделан на 80%. Об этом рассказали разработчики в своей группе во «ВКонтакте».
«Осталось совсем немного! Всего 20%. Работа проделана колоссальная. Пятый эпизод получается большой! Со всеми концовками он будет больше, чем первые три эпизода», – пишут разработчики.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал, чтобы следить за актуальными новостями.
Не все, видимо, потеряно у нас!